เป็นบริษัทแอปพลิเคชันด้านวิทยาศาสตร์ วิศวกรรม

ผู้ได้รับรางวัลImplementation Awardคือ SAIC ซึ่ง และเทคโนโลยีที่ติดอันดับ Fortune 500 โดยมีรายได้ต่อปีมากกว่า 1.1 หมื่นล้านดอลลาร์ SAIC เลือก Deltek เพื่อสร้างความสอดคล้องของกระบวนการทั่วทั้งองค์กรทั่วโลก และกำจัดการใช้ระบบเชิง

พาณิชย์และระบบที่พัฒนาขึ้นภายในหลายระบบที่ไม่ได้รวมเข้าด้วยกัน หลังจากทำงานอย่างใกล้ชิดกับ Deltek Consulting แล้ว SAIC ก็ประสบความสำเร็จในการปรับใช้อินสแตนซ์ขนาดใหญ่ของ Deltek Costpoint ที่สนับสนุนและจัดการการเงิน สัญญา การควบคุมโครงการ และกระบวนการจัดซื้อจัด

จ้าง SAIC ใช้ Deltek Costpoint กับสัญญาประมาณ 10,000 รายการ ผู้ขาย 80,000 ราย พนักงาน 40,000 คน สถานที่ตั้ง 1,500 แห่ง แผนก 500 แห่ง ฝ่ายปฏิบัติการ 100 แห่ง หน่วยธุรกิจ 25 แห่ง และสำนักงานของบริษัท

ผู้ชนะรางวัลพันธมิตรคือ Kennedy Vomberg ซึ่งเป็นหุ้นส่วนระดับพรีเมียร์ของ Deltek ซึ่งร่วมกับทีมดำเนินการของลูกค้าที่ช่ำชองที่ RJ Burnside & Associates ประสบความสำเร็จในการปรับใช้ Deltek Vision ที่ Orangeville, Ontario (แคนาดา) ซึ่งเป็นที่ปรึกษาด้านวิศวกรรม หลังจาก

ประเมินผู้จำหน่ายซอฟต์แวร์หลายรายแล้ว RJ Burnside ได้เลือก Deltek Vision และทำงานร่วมกับ Kennedy Vomberg เพื่อนำ Deltek Vision ไปใช้กับพนักงาน 350 คน สำนักงาน 10 แห่งในแคนาดา และสำนักงานภาคสนามระหว่างประเทศ 2 แห่งในทะเลแคริบเบียนและแอฟริกาตอนใต้ หลังจากใช้งานโซลูชันเพียงหนึ่งปี RJ Burnside ได้ปรับปรุงรอบการเรียกเก็บเงินแล้วสี่วันต่อเดือน เห็นการปรับปรุงที่วัดได้ในกระแสเงินสด ลดเวลาในการสร้างรายงานจากสัปดาห์เหลือเป็นนาที

แสเงินสดอิสระและการสร้างเงินสดโดยรวมที่ลดลงเมื่อเทียบเป็นรายปี สะท้อนถึงการขอคืนภาษีมูลค่า 5.4 ล้านดอลลาร์จากกระทรวงการคลังสหรัฐ รายจ่ายฝ่ายทุนที่ลดลง และเจ้าหนี้การค้าที่สูงขึ้นที่บันทึกไว้ในช่วงเดียวกันของปีที่แล้ว (คำจำกัดความของ “กระแสเงินสดอิสระ” และ “การสร้างเงินสดทั้งหมด” มีอยู่ในหน้า 4 ของข่าวประชาสัมพันธ์นี้)

Adam Chibib ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายการเงินกล่าวว่า “ผลการดำเนินงานในไตรมาสที่สองของปีงบการเงิน 2554 และการปรับปรุงงบดุลของเราสะท้อนให้เห็นถึงความสำเร็จอย่างต่อเนื่องของกลยุทธ์ทางการเงินของเราที่เน้นการคืนเงินสดและการเติบโตของรายได้ที่มีกำไรเป็นหลัก ด้วยความคาดหวังในการลดหนี้สินสุทธิของบริษัทและการสร้างกระแสเงินสดที่สม่ำเสมอในอนาคต เราอยู่ในสถานะที่ยอดเยี่ยมในการใช้เงินทุนในช่วงที่เหลือของปีงบการเงิน 2554 เพื่อเป็นรากฐานสำหรับการเติบโตของรายได้และสำหรับการพัฒนาเกมและเทคโนโลยีที่ จะขยายกลุ่มผลิตภัณฑ์ของเราต่อไป”

การพัฒนาผลิตภัณฑ์ การขยายตลาดยังคงมีความสำคัญเป็นอันดับแรกเกมมัลติมีเดียขายหน่วยเกมที่เป็นกรรมสิทธิ์ใหม่ 240 หน่วยในไตรมาสที่สองของปีงบประมาณ 2554 ให้กับลูกค้าใน 6 รัฐ ได้แก่ หลุยเซียน่า แคลิฟอร์เนีย มินนิโซตา และวอชิงตัน การขายหน่วยในตลาดหลุยเซียน่าถือเป็นการขายครั้งแรกของบริษัทในตลาดคาสิโนขนาดใหญ่ที่ไม่ใช่ชนเผ่า

Ramsey แสดงความคิดเห็นว่า “การพัฒนาเกมมัลติมีเดียของผลิตภัณฑ์ Class II, Class III และ VLT ใหม่ที่ให้ความบันเทิงซึ่งให้ผลตอบแทนที่น่าดึงดูดสำหรับลูกค้าของเราเริ่มส่งผลดีต่อผลประกอบการทางการเงินของเรา ผลิตภัณฑ์เหล่านี้มีส่วนสนับสนุนโดยตรงต่อการขยายการเจาะตลาดเกมในอเมริกาเหนือ ซึ่งสะท้อนให้เห็นในฐานการติดตั้งที่เพิ่มขึ้นตามลำดับรายไตรมาสและการเติบโตของยอดขายหน่วยใหม่ ซึ่งรวมถึงยอดขายเริ่มต้นในตลาดใหม่ โปรดทราบว่าเราได้เพิ่มจำนวนเกม Class II ที่เป็นกรรมสิทธิ์ของเราอย่างมากในการติดตั้งของเราโดยอิงกับลูกค้ารายใหญ่ที่สุดของเรา

“นอกเหนือจากความชื่นชมที่เพิ่มขึ้นของลูกค้าต่อเกมใหม่ของเราแล้ว สื่อสิ่งพิมพ์ในอุตสาหกรรมยังยอมรับข้อเสนอใหม่ที่โดดเด่นของเราอีกด้วย Casino Journalเพิ่งตั้งชื่อผลิตภัณฑ์วิดีโอสล็อตซีรีส์ Side Action™ ของเราให้เป็นหนึ่งใน ‘ผลิตภัณฑ์เทคโนโลยีการเล่นเกมที่เป็นนวัตกรรมสูงสุด 20 อัน

ดับแรกสำหรับปี 2010’ ในขณะที่ซีรีส์Side Actionและระบบการจัดการทัวร์นาเมนต์สล็อตTournEvent® 3.0 ของเราได้รับการเสนอชื่อให้เป็นหนึ่งในผู้ชนะ 10 รายของคาสิโน ‘ รางวัลเทคโนโลยี Slot Floor ประจำปีครั้งที่5 ‘ ของ Enterprise Management โดยเฉพาะ อย่างยิ่งระบบ TournEventกำลังได้รับความสนใจจากลูกค้าในขณะที่เรายังคงขยายจำนวนการติดตั้งทั่วประเทศ”

Mr. Ramsey กล่าวสรุปว่า “ด้วยการมุ่งเน้นอย่างต่อเนื่องในการริเริ่มเชิงกลยุทธ์ต่างๆ รวมถึงการพัฒนาผลิตภัณฑ์ใหม่ การขยายตลาด และการใช้เงินทุนอย่างรอบคอบ เราเชื่อว่าเรามีโอกาสเพิ่มเติมในการปรับปรุงผลการดำเนินงานของเรา เราคาดว่าความคิดริเริ่มเหล่านี้จะช่วยเสริมความแข็งแกร่งให้กับรากฐานของเราสำหรับการเติบโตในระยะยาว และสร้างมูลค่าใหม่ให้กับผู้ถือหุ้นของเรา”

การทบทวนทางการเงินเพิ่มเติมในไตรมาสที่สองค่าใช้จ่ายในการขาย ทั่วไป และบริหาร (“SG&A”) สำหรับไตรมาสที่สองของปีงบประมาณ 2554 เพิ่มขึ้นประมาณ 0.2 ล้านดอลลาร์เมื่อเทียบเป็นรายปีเป็น 14.5 ล้านดอลลาร์ ค่าใช้จ่ายในการขายและบริหารอยู่ที่ 48% และ 44% ของรายได้ในไตรมาสที่สองของปีงบประมาณ 2554 และ 2553 ตามลำดับ SG&A ไตรมาสที่สองของปีงบประมาณ 2011 และ 2010 รวมต้นทุนการชดเชยหุ้นที่ไม่ใช่เงินสดที่

0.5 ล้านดอลลาร์และ 0.6 ล้านดอลลาร์ตามลำดับ ค่าเสื่อมราคาและค่าตัดจำหน่ายอยู่ที่ 10.3 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสสิ้นสุดวันที่ 31 มีนาคม 2554 เทียบกับ 13.7 ล้านดอลลาร์ในช่วงเดียวกันของปีที่แล้ว รายจ่ายฝ่ายทุนในไตรมาสที่สองของปีงบประมาณ 2554 อยู่ที่ประมาณ 7.7 ล้านดอลลาร์ เทียบกับประมาณ 6.0 ล้านดอลลาร์ในช่วงเดียวกันของปีที่แล้ว

อัปเดตความคิดริเริ่มเชิงกลยุทธ์และแนวโน้มสำหรับเมตริกทางการเงินที่สำคัญวันนี้มัลติมีเดียเกมย้ำเป้าหมายการดำเนินงานและการเงินสำหรับปีงบประมาณ 2554 ตามที่รายงานครั้งแรกเมื่อวันที่ 11 พฤศจิกายน 2553 โดยเฉพาะอย่างยิ่ง บริษัทคาดว่าจะมีการกระจายรายได้อย่างต่อเนื่องเมื่อยอดขายต่อหน่วยเพิ่มขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป คาดว่ายอดขายหน่วยในช่วงครึ่งหลังของปีงบประมาณ 2554 จะสูงกว่าช่วงครึ่งปีแรก และบริษัทคาดว่ายอดขายหน่วยสำหรับรอ

บระยะเวลาบัญชีปีงบประมาณ 2554 จะเพิ่มขึ้นจาก 930 หน่วยที่ขายในปีงบประมาณ 2553 รายได้รวมในไตรมาสที่สามของปีงบประมาณ 2554 คือ คาดว่าจะเพิ่มขึ้นทุกปี นอกจากนี้ บริษัทคาดว่าจะมี SG&A ที่สูงขึ้นในไตรมาสที่สามของปีงบประมาณ 2554 เนื่องจากบริษัทยังคงลงทุนในด้านการวิจัยและพัฒนาและความพยายามในการขยายตัวอื่นๆ

สะท้อนให้เห็นถึงการลงทุนอย่างต่อเนื่องในการขยายธุรกิจในอเมริกาเหนือของบริษัท ขณะนี้มัลติมีเดียเกมคาดว่ารายจ่ายฝ่ายทุนในปีงบประมาณ 2554 จะอยู่ในช่วงตั้งแต่ 30-35 ล้านดอลลาร์ การเพิ่มขึ้น 2 ล้านดอลลาร์ทั้งสองด้านของช่วงนี้สะท้อนถึงความคาดหวังของบริษัทสำหรับการเติบโตเพิ่มเติมในฐานการติดตั้งแบบมีส่วนร่วมตลอดช่วงครึ่งหลังของปีงบประมาณ 2554

เกมมัลติมีเดียยอมรับว่าพลวัตของตลาดมีการเปลี่ยนแปลงตลอดเวลา ผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจเปลี่ยนแปลงอย่างมากจากความคาดหวังที่ระบุไว้ข้างต้น โดยอิงตามการเปลี่ยนแปลงในตลาด การดำเนินงาน ข้อกำหนดด้านกฎระเบียบ การประมาณการและสมมติฐาน และปัจจัยอื่นๆ ตามที่อธิบายไว้อย่างครบถ้วนในหัวข้อด้านล่างหัวข้อ “ภาษาที่ใช้เตือน”

คำจำกัดความของ “การสร้างเงินสด” และ “กระแสเงินสดอิสระ”ฝ่ายบริหารของเกมมัลติมีเดียติดตามการสร้างกระแสเงินสด (ซึ่งเป็นกระแสเงินสดจากกิจกรรมดำเนินงานบวกกับกระแสเงินสดจากกิจกรรมการลงทุน) รวมถึงกระแสเงินสดอิสระ (กระแสเงินสดจากกิจกรรมดำเนินงานหักค่าใช้จ่ายด้านทุน) เป็นมาตรวัดที่เกี่ยวข้องกับผลการดำเนินงานของบริษัท การสร้างเงินสดช่วยประเมินประสิทธิภาพการดำเนินงาน การลงทุนด้านการผลิต และรวมถึงจำนวน

เงินที่ได้รับและจ่ายสำหรับข้อตกลงการพัฒนาของบริษัท การสร้างเงินสดเป็นเมตริกภายในที่ครอบคลุมมากขึ้นและเป็นตัวแทนของความสามารถในการชำระหนี้ของบริษัทมากขึ้น กระแสเงินสดอิสระช่วยวัดประสิทธิภาพของรายจ่ายฝ่ายทุนของบริษัท

การประชุมทางโทรศัพท์และเว็บคาสต์ไตรมาสที่สองของปี 2554เกมมัลติมีเดียกำลังจัดการประชุมทางโทรศัพท์และเว็บคาสต์ในวันนี้ 4 พฤษภาคม 2554 เริ่มตั้งแต่เวลา 9:00 น. ET (8:00 น. CT) ทั้งการโทรและเว็บคาสต์เปิดให้ประชาชนทั่วไป หมายเลขการประชุมทางโทรศัพท์คือ 720-545-0001 (ในประเทศหรือต่างประเทศ) กรุณาโทรห้านาทีก่อนการนำเสนอเพื่อให้แน่ใจว่าคุณเชื่อมต่อ

ผู้สนใจสามารถเข้าร่วมการประชุมทาง โทรศัพท์ ได้ทางอินเทอร์เน็ตที่http://ir.multimediagames.com/events.cfm ประมาณสองชั่วโมงหลังจากการโทรสิ้นสุดลง เว็บคาสต์เวอร์ชันที่ เก็บ ถาวรจะพร้อมให้เล่นซ้ำในตำแหน่งเดิมที่http://ir.multimediagames.com/events.cfm

ชื่อผลิตภัณฑ์ที่กล่าวถึงในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้เป็นเครื่องหมายการค้าของ Multimedia Games บริษัทในเครือหรือบริษัทสาขาที่บริษัทเป็นเจ้าของทั้งหมดเกี่ยวกับมัลติมีเดีย เกมส์ โฮลดิ้ง คอมพานี อิงค์

Multimedia Games Holding Company, Inc. (“Multimedia Games”) พัฒนาและจัดจำหน่ายเทคโนโลยีเกมผ่านบริษัทสาขาที่ถือหุ้นทั้งหมด บริษัทเป็นผู้สร้างและซัพพลายเออร์ของระบบ เนื้อหา และหน่วยเกมอิเล็กทรอนิกส์ที่ครอบคลุมสำหรับตลาดเกมอเมริกันพื้นเมือง เช่นเดียวกับคาสิโนเ

ชิงพาณิชย์และตลาดการกุศลและตลาดบิงโกระหว่างประเทศ รายได้ส่วนใหญ่มาจากหน่วยเกมที่ดำเนินการในประเทศและต่างประเทศโดยได้รับการติดตั้งจากการแบ่งรายได้ เกมมัลติมีเดียยังจัดหาระบบดีเทอร์มิแนนต์กลางสำหรับเทอร์มินัลลอตเตอรีวิดีโอ (“VLTs”) ที่ติดตั้งที่สนามแข่งในรัฐนิวยอร์ก บริษัทให้ความสำคัญกับการขยายตลาดและการพัฒนาผลิตภัณฑ์ใหม่สำหรับตลาด Class II, Class III และ VLTwww.multimediagames.com _ภาษาเตือน

ข่าวประชาสัมพันธ์นี้ประกอบด้วยแถลงการณ์เชิงคาดการณ์ล่วงหน้าตามความคาดหวังและการคาดการณ์ในปัจจุบันของเกมมัลติมีเดีย ซึ่งมีวัตถุประสงค์เพื่อให้มีคุณสมบัติสำหรับการคุ้มครองความรับผิดที่กำหนดโดยกฎหมายปฏิรูปการฟ้องร้องคดีหลักทรัพย์ส่วนบุคคลปี 1995 คำว่า “เชื่อ” “จะ” “คาดหวัง”,

“วางแผน”, “คาดหวัง”, “ดำเนินการต่อ”, “ตั้งใจ” หรือรูปแบบเชิงลบหรืออื่น ๆ ของสิ่งนั้นหรือคำศัพท์ที่เทียบเคียงได้ที่เกี่ยวข้องกับเกมมัลติมีเดียและผลิตภัณฑ์ แผน และตลาดของมันมีวัตถุประสงค์เพื่อระบุอนาคตดังกล่าว งบมอง ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้รวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียง การอ้างอิงถึงการดำเนินการในอนาคต โครงการใหม่ แบบจำลอง กลยุทธ์ ความคิดริเริ่ม เป้าหมาย ผลิตภัณฑ์ ระบบ ตลาดใหม่ ใบอนุญาตใหม่ ความพึงพอใจของลูกค้า การจัดการเงินสด ระเบียบวินัยทางการเงิน การปรับปรุงประสิทธิภาพในอนาคต หรือผลลัพธ์ที่อาจเกิดขึ้นและผลลัพธ์ทางการเงินในอนาคตของเกมมัลติมีเ

ดียหรือลูกค้าของบริษัท ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าทั้งหมดขึ้นอยู่กับการคาดการณ์ในปัจจุบันและการคาดการณ์เหตุการณ์ในอนาคต การจัดทำงบการเงินของมัลติมีเดียเกมและแถลงการณ์เชิงคาดการณ์ล่วงหน้ากำหนดให้เกมมัลติมีเดียต้องประมาณการและข้อสมมติฐานเกี่ยวกับการบังคับใช้กฎระเบียบและการปฏิบัติตามข้อกำหนดทางเทคนิค ตลอดจนการประมาณการและข้อสมมติฐานที่ส่งผลต่อจำนวนสินทรัพย์ หนี้สิน รายได้ การขาย และค่าใช้จ่ายที่รายงานในช่ว

งเวลาใดๆ ระยะเวลาที่รายงาน ผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมากจากการประมาณการเหล่านี้ภายใต้สมมติฐานหรือเงื่อนไขที่แตกต่างกัน ปรับปรุงประสิทธิภาพในอนาคตหรือผลลัพธ์ของเหตุการณ์ที่อาจเกิดขึ้นและผลลัพธ์ทางการเงินในอนาคตของเกมมัลติมีเดียหรือลูกค้า ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้

าทั้งหมดขึ้นอยู่กับการคาดการณ์ในปัจจุบันและการคาดการณ์เหตุการณ์ในอนาคต การจัดทำงบการเงินของมัลติมีเดียเกมและแถลงการณ์เชิงคาดการณ์ล่วงหน้ากำหนดให้เกมมัลติมีเดียต้องประมาณการและข้อสมมติฐานเกี่ยวกับการบังคับใช้กฎระเบียบและการปฏิบัติตามข้อกำหนดทางเทคนิค ตลอดจนการประมาณการและข้อสมมติฐานที่ส่งผลต่อจำนวนสินทรัพย์ หนี้สิน รายได้ การขาย และค่าใช้จ่ายที่รายงานในช่วงเวลาใดๆ ระยะเวลาที่รายงาน ผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจ

แตกต่างอย่างมากจากการประมาณการเหล่านี้ภายใต้สมมติฐานหรือเงื่อนไขที่แตกต่างกัน ปรับปรุงประสิทธิภาพในอนาคตหรือผลลัพธ์ของเหตุการณ์ที่อาจเกิดขึ้นและผลลัพธ์ทางการเงินในอนาคตของเกมมัลติมีเดียหรือลูกค้า ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าทั้งหมดขึ้นอยู่กับการคาดการณ์ในปัจจุบันและการคาดการณ์เหตุการณ์ในอนาคต การจัดทำงบการเงินของมัลติมีเดียเกมและแถลงการณ์เชิงคาดการณ์ล่วงหน้ากำหนดให้เกมมัลติมีเดียต้องประมาณการและข้อสมมติ

ฐานเกี่ยวกับการบังคับใช้กฎระเบียบและการปฏิบัติตามข้อกำหนดทางเทคนิค ตลอดจนการประมาณการและข้อสมมติฐานที่ส่งผลต่อจำนวนสินทรัพย์ หนี้สิน รายได้ การขาย และค่าใช้จ่ายที่รายงานในช่วงเวลาใดๆ ระยะเวลาที่รายงาน ผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมากจากการประมาณการเหล่านี้ภายใต้สมมติฐานหรือเงื่อนไขที่แตกต่างกัน หรือผลลัพธ์ที่อาจเกิดขึ้นและผลลัพธ์ทางการเงินในอนาคตของเกมมัลติมีเดียหรือลูกค้าของบริษัท ข้อความคาดการ

ณ์ล่วงหน้าทั้งหมดขึ้นอยู่กับการคาดการณ์ในปัจจุบันและการคาดการณ์เหตุการณ์ในอนาคต การจัดทำงบการเงินของมัลติมีเดียเกมและแถลงการณ์เชิงคาดการณ์ล่วงหน้ากำหนดให้เกมมัลติมีเดียต้องประมาณการและข้อสมมติฐานเกี่ยวกับการบังคับใช้กฎระเบียบและการปฏิบัติตามข้อกำหนดทางเทคนิค ตลอดจนการประมาณการและข้อสมมติฐานที่ส่งผลต่อจำนวนสินทรัพย์ หนี้สิน รายได้ การขาย และค่าใช้จ่ายที่รายงานในช่วงเวลาใดๆ ระยะเวลาที่รายงาน ผลลัพธ์ที่

แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมากจากการประมาณการเหล่านี้ภายใต้สมมติฐานหรือเงื่อนไขที่แตกต่างกัน หรือผลลัพธ์ที่อาจเกิดขึ้นและผลลัพธ์ทางการเงินในอนาคตของเกมมัลติมีเดียหรือลูกค้าของบริษัท ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าทั้งหมดขึ้นอยู่กับการคาดการณ์ในปัจจุบันและการคาดการณ์เหตุการณ์ในอนาคต กา

รจัดทำงบการเงินของมัลติมีเดียเกมและแถลงการณ์เชิงคาดการณ์ล่วงหน้ากำหนดให้เกมมัลติมีเดียต้องประมาณการและข้อสมมติฐานเกี่ยวกับการบังคับใช้กฎระเบียบและการปฏิบัติตามข้อกำหนดทางเทคนิค ตลอดจนการประมาณการและข้อสมมติฐานที่ส่งผลต่อจำนวนสินทรัพย์ หนี้สิน รายได้ การขาย และค่าใช้จ่ายที่รายงานในช่วงเวลาใดๆ ระยะเวลาที่รายงาน ผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมากจากการประมาณการเหล่านี้ภายใต้สมมติฐานหรือเงื่อนไขที่แตก

ต่างกัน ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าทั้งหมดขึ้นอยู่กับการคาดการณ์ในปัจจุบันและการคาดการณ์เหตุการณ์ในอนาคต การจัดทำงบการเงินของมัลติมีเดียเกมและแถลงการณ์เชิงคาดการณ์ล่วงหน้ากำหนดให้เกมมัลติมีเดียต้องประมาณการและข้อสมมติฐานเกี่ยวกับการบังคับใช้กฎระเบียบและการปฏิบัติตามข้อกำหนดทางเทคนิค ตลอดจนการประมาณการและข้อสมมติฐานที่ส่งผลต่อจำนวนสินทรัพย์ หนี้สิน รายได้ การขาย และค่าใช้จ่ายที่รายงานในช่วงเวลาใดๆ ระยะเวล

าที่รายงาน ผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมากจากการประมาณการเหล่านี้ภายใต้สมมติฐานหรือเงื่อนไขที่แตกต่างกัน ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าทั้งหมดขึ้นอยู่กับการคาดการณ์ในปัจจุบันและการคาดการณ์เหตุการณ์ในอนาคต การจัดทำงบการเงินของมัลติมีเดียเกมและแถลงการณ์เชิงคาดการณ์ล่วงหน้ากำหนดให้เกมมัลติมีเดียต้องประมาณการและข้อสมมติฐานเกี่ยวกับการบังคับใช้กฎระเบียบและการปฏิบัติตามข้อกำหนดทางเทคนิค ตลอดจนการประมาณการและข้อ

สมมติฐานที่ส่งผลต่อจำนวนสินทรัพย์ หนี้สิน รายได้ การขาย และค่าใช้จ่ายที่รายงานในช่วงเวลาใดๆ ระยะเวลาที่รายงาน ผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมากจากการประมาณการเหล่านี้ภายใต้สมมติฐานหรือเงื่อนไขที่แตกต่างกัน การจัดทำงบการเงินของมัลติมีเดียเกมและแถลงการณ์เชิงคาดการณ์ล่วงหน้ากำหนดให้เกมมัลติมีเดียต้องประมาณการและข้อสมมติฐานเกี่ยวกับการบังคับใช้กฎระเบียบและการปฏิบัติตามข้อกำหนดทางเทคนิค ตลอดจนการประมาณการและ

ข้อสมมติฐานที่ส่งผลต่อจำนวนสินทรัพย์ หนี้สิน รายได้ การขาย และค่าใช้จ่ายที่รายงานในช่วงเวลาใดๆ ระยะเวลาที่รายงาน ผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมากจากการประมาณการเหล่านี้ภายใต้สมมติฐานหรือเงื่อนไขที่แตกต่างกัน การจัดทำงบการเงินของมัลติมีเดียเกมและแถลงการณ์เชิงคาดการณ์ล่

วงหน้ากำหนดให้เกมมัลติมีเดียต้องประมาณการและข้อสมมติฐานเกี่ยวกับการบังคับใช้กฎระเบียบและการปฏิบัติตามข้อกำหนดทางเทคนิค ตลอดจนการประมาณการและข้อสมมติฐานที่ส่งผลต่อจำนวนสินทรัพย์ หนี้สิน รายได้ การขาย และค่าใช้จ่ายที่รายงานในช่วงเวลาใดๆ ระยะเวลาที่รายงาน ผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมากจากการประมาณการเหล่านี้ภายใต้สมมติฐานหรือเงื่อนไขที่แตกต่างกัน

ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้สะท้อนถึงมุมมอง แบบจำลอง และสมมติฐานในปัจจุบันของเกมมัลติมีเดีย และมีความเสี่ยงและความไม่แน่นอนต่างๆ ที่ไม่สามารถคาดการณ์หรือรับรองได้ และอาจทำให้ผลลัพธ์ที่แท้จริงในประสิทธิภาพของเกมมัลติมีเดียแตกต่างอย่างมากจากที่แสดงหรือโดยนัย โดยข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าดังกล่าว ความเสี่ยงและความไม่แน่นอนเหล่านี้รวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียงความล้มเหลวของเกมมัลติมีเดียในการสร้างแบบจำลองและดำเนินแผ

นธุรกิจหรือกลยุทธ์การดำเนินงานให้สำเร็จ รวมถึงแผนการใด ๆ ที่มุ่งปรับปรุงตำแหน่งการแข่งขันหรือรากฐานทางการเงินของเกมมัลติมีเดีย กลยุทธ์ทางการเงิน เช่น การบริหารการเงินอย่างมีวินัย การสร้างกระแสเงินสด การเพิ่มสภาพคล่อง การปรับปรุงงบดุล ผลตอบแทนเงินสด การเติบโตของรายได้ที่มีกำไร และการใช้เงินทุน การพัฒนาผลิตภัณฑ์ ผลการดำเนินงาน หรือการขยายพอร์ตโฟลิโอของเรา รวมถึงหน่วยงานที่เป็นกรรมสิทธิ์ เช่นTournEvent ระบบ

; การขยายตลาดหรือการริเริ่มการขาย เช่น การเพิ่มฐานการติดตั้งของบริษัท การจัดวางกับลูกค้าใหม่หรือลูกค้าเดิม และยอดขายต่อหน่วยต่อปีที่สูงขึ้น การริเริ่มการออกใบอนุญาตมีเป้าหมายเพื่อเพิ่มส่วนแบ่งการตลาดของเกมมัลติมีเดีย การได้รับและรักษาการเข้าถึงคาสิโนเชิงพาณิชย์และตลาดอื่นๆ และความพยายามที่เกี่ยวข้องกับโครงการซื้อหุ้นคืน ผลลัพธ์ของแผนและกลยุทธ์เหล่านี้อาจแตกต่างอย่างมากจากวัตถุประสงค์ที่ระบุไว้ เนื่องจากเกมมัลติมีเดียยั

งคงพัฒนารูปแบบธุรกิจอย่างต่อเนื่อง เกมมัลติมีเดียอาจล่าช้าหรือขัดขวางไม่ให้บรรลุเป้าหมายใด ๆ เหล่านี้ เนื่องจากความล้มเหลวในการดำเนินการต่อหรือรักษาใบอนุญาตหรือการอนุมัติที่จำเป็น หรือการไม่สามารถปฏิบัติตามข้อกำหนดทางเทคนิค หรือประเด็นอื่นๆ การไม่สามารถแนะนำ วาง หรือขายเกม ผลิตภัณฑ์ แพลตฟอร์ม และ/หรือระบบของบุคคลที่สามหรือที่เป็นกรรมสิทธิ์ของบริษัทใหม่และที่มีอยู่แล้วในตลาดใหม่และที่มีอยู่เดิมได้สำเร็จ หรือก

ารไม่สามารถสร้างรายได้ประจำจากหน่วยดังกล่าวตามที่คาดการณ์ไว้; ผลกระทบของสภาวะเศรษฐกิจท้องถิ่น ระดับชาติ และ/หรือระดับนานาชาติ สินเชื่อและตลาดทุนต่อเศรษฐกิจโดยทั่วไป รวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียงอุตสาหกรรมเกมและเกมของชนเผ่าโดยเฉพาะ; การปิดตลาดในปัจจุบันหรือในอนาคตเนื่องจากข้อกำหนดด้านกฎระเบียบหรือการเปลี่ยนแปลงที่ไม่เอื้ออำนวยในกฎหมาย ข้อกำหนดด้านกฎระเบียบหรือการดำเนินการบังคับใช้ ทั้งที่กำลังดำเนินอยู่หรือ

ไม่ได้คาดคิด ต่อเรา เกมของเราหรือลูกค้าของเรา และ/หรือการตัดสินที่ไม่พึงประสงค์โดยศาล ลูกค้า หน่วยงานกำกับดูแลและ/หรือหน่วยงานของรัฐ การเปลี่ยนแปลงที่ไม่พึงประสงค์ในการตั้งค่าของลูกค้าของเรา รวมถึงลูกค้ารายใหญ่ที่สุดของเราหรือผู้ใช้ปลายทางของพวกเขา ซึ่งส่งผลให้เกมหรือระบบของเราถูกลบ รวมถึงการตัดสินใจใด ๆ ที่จะไม่วางยูนิตดังกล่าวหลังจากสิ้นสุดการทดลองภาคสนามใด ๆ ซอฟต์แวร์หรือฮาร์ดแวร์ทำงานผิดปกติหรือมีการจัด

การโดยฉ้อฉล; ความเสี่ยงในการดำเนินงาน ข้อผิดพลาดหรือการละเว้นที่ไม่อยู่ในประกันหรือที่ประกันที่มีอยู่อาจไม่ครอบคลุม และความล้มเหลวในการปรับปรุงประสิทธิภาพของเกมของเรา ความเสี่ยงและความไม่แน่นอนที่สำคัญอื่นๆ ที่อาจส่งผลกระทบต่อธุรกิจของบริษัทมีรายละเอียดเป็นระยะๆ ในหัวข้อ “ความเสี่ยงบางประการ” และ “ปัจจัยความเสี่ยง” ในรายงานประจำปีของเกมมัลติมีเดียในแบบฟอร์ม 10-K และที่อื่นๆ ในเอกสารเกมมัลติมีเดียที่ยื่น

ต่อหลักทรัพย์ และสำนักงานคณะกรรมการกำกับการแลกเปลี่ยนเงิน ผู้อ่านโปรดทราบว่าข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าทั้งหมดกล่าวถึงข้อเท็จจริงและสถานการณ์ ณ วันที่เผยแพร่ข่าวประชาสัมพันธ์นี้เท่านั้น

เกมมัลติมีเดียปฏิเสธอย่างชัดแจ้งเกี่ยวกับผลการดำเนินงานโดยนัยใด ๆ ตามข้อมูลในอดีตที่นำเสนอในข่าวประชาสัมพันธ์นี้ หรือความตั้งใจหรือภาระผูกพันใด ๆ ในการปรับปรุงหรือแก้ไขข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าใด ๆ ไม่ว่าจะเป็นผลจากข้อมูลใหม่ เหตุการณ์ในอนาคตหรืออื่น ๆ

04 พฤษภาคม 2554 07:00 น. ตามเวลาออมแสงตะวันออกออสติน, เท็กซัส–( BUSINESS WIRE )—Multimedia Games Holding Company, Inc. (Nasdaq: MGAM) (“เกมมัลติมีเดีย” หรือ “บริษัท”) วันนี้รายงานผลการดำเนินงานสำหรับไตรมาสที่สองของปีงบประมาณ 2554 สิ้นสุดวันที่ 31 มีนาคม 2554 โดยสรุปได้ดังนี้การกระทบยอดรายได้ (ขาดทุน) สุทธิของ US GAAP กับ EBITDA และ EBITDA ที่ปรับปรุงแล้ว:

EBITDA หมายถึง กำไร (ขาดทุน) ก่อนดอกเบี้ยจ่ายสุทธิ ภาษีเงินได้ ค่าตัดจำหน่าย ค่าเสื่อมราคา และการเพิ่มสิทธิ์ในสัญญา แม้ว่า EBITDA จะไม่ใช่การวัดประสิทธิภาพที่คำนวณตามหลักการบัญชีที่รับรองทั่วไป (“GAAP”) แต่ Multimedia Games เชื่อว่าการใช้ EBITDA การวัดผลทางการเงินแบบ non-GAAP ช่วยเพิ่มความเข้าใจโดยรวมเกี่ยวกับประสิทธิภาพทางการเงินในอดีตของ Multimedia Games และให้ประโยชน์ ข้อมูลแก่นักลงทุนเนื่องจ

ากในอดีตเกมมัลติมีเดียใช้เป็นตัววัดประสิทธิภาพ และการใช้ EBITDA โดยบริษัทอื่นในภาคส่วนอุปกรณ์เกมเป็นตัววัดประสิทธิภาพ อย่างไรก็ตาม นักลงทุนไม่ควรพิจารณามาตรการนี้แยกจากกันหรือใช้แทนรายได้สุทธิ รายได้จากการดำเนินงาน หรือมาตรการอื่นใดในการพิจารณาประสิทธิภาพการทำงานของเก

มมัลติมีเดียที่คำนวณตาม GAAP นอกจากนี้ เนื่องจาก EBITDA ไม่ได้คำนวณตาม GAAP จึงอาจไม่จำเป็นต้องเทียบเคียงกับมาตรการที่มีชื่อคล้ายกันซึ่งใช้โดยบริษัทอื่น การกระทบยอดของ EBITDA และ EBITDA ที่ปรับปรุงแล้วกับมาตรวัดทางการเงิน GAAP ที่เปรียบเทียบได้มากที่สุด รายได้ (ขาดทุน) สุทธิ ดังนี้:

DimensionU ช่วยแก้ปัญหาสมองไหลในฤดูร้อน: เปิดลงทะเบียนสำหรับการประกวดวิดีโอเกมเพื่อการศึกษาประจำปีครั้งที่ 3
U Games Summer Challenge จะช่วยให้นักเรียนรักษาทักษะทางคณิตศาสตร์และการอ่านออกเขียนได้ในช่วงที่ต้องหยุดเรียนหลายเดือน เริ่มซ้อม 30 พ.ค

04 พฤษภาคม 2554 10:55 น. เวลาออมแสงทางทิศตะวันออกนิวยอร์ก–( BUSINESS WIRE )– มีโอกาสไหมที่สมองของลูกจะหดตัวเมื่อฤดูร้อนที่แล้ว? อาจไม่ใช่ แต่อาจเปลี่ยนเป็นย้อนกลับ จากการศึกษาเมื่อเร็ว ๆ นี้ ทักษะคณิตศาสตร์ประมาณ 40 เปอร์เซ็นต์และทักษะศิลปะภาษา 30 เปอร์เซ็นต์

สามารถออกไปนอกหน้าต่างฤดูร้อนที่เป็นที่เลื่องลือได้ เนื่องจากเด็ก ๆ เพลิดเพลินกับวันพักผ่อนที่ชายหาด วันหยุดพักผ่อนของครอบครัว และใช้เวลายามบ่ายริมสระน้ำ เพื่อปิดสมองไหลในฤดูร้อนTabula Digitaจะเป็นเจ้าภาพอีกครั้งU Games Summer Challengeซึ่งเป็นการแข่งขันวิดีโอเกมออนไลน์เพื่อการศึกษา

“ฉันทามติทั่วไปคือเด็กส่วนใหญ่สูญเสียการเรียนรู้สองเดือนในช่วงปิดภาคเรียนฤดูร้อน”ทวีตนี้การแข่งขันซึ่งเริ่มในวันที่ 30 พฤษภาคม ประกอบด้วยห้ารอบของการเล่นเสมือนจริง แต่ละรอบกินเวลาสองสัปดาห์ นักเรียนเกรด 3-8 สามารถเข้าร่วมทัวร์นาเมนต์เสมือนจริงทั่วประเทศได้โดยไป

ที่www.DimensionU.com/SummerChallenge เมื่อลงทะเบียนแล้ว (ต้องได้รับอนุญาตจากผู้ปกครอง) นักเรียนจะได้แข่งขันกับเพื่อน ๆ ทั่วประเทศ ในขณะเดียวกันก็เสริมความเข้าใจเรื่องเศษส่วนและสมการที่ซับซ้อน หรือทบทวนส่วนของคำพูดและข้อตกลงทางภาษา นั่นเป็นเพราะในปีนี้ โซลูชันการเรียนรู้ผ่านเกมมีเกมให้เลือกสองเกม: DimensionM ที่ได้รับรางวัลซึ่งเป็นที่รู้จักในด้านแคชของบทเรียนที่มอบโอกาสให้นักเรียนได้ฝึกฝนทักษะทางคณิตศาสตร์ที่ไม่เหมือนใครกว่า 200 ทักษะ และDimensionL เป็นเกมใหม่ล่าสุดที่ให้วิธีที่น่าตื่นเต้นแก่นักเรียนในการฝึกฝนทักษะการอ่านออกเขียนได้ที่สำคัญกว่า 200 ทักษะ

ผู้เล่นที่เป็นนักเรียนสามารถเข้าร่วมการแข่งขันฟรีได้ตลอดเวลาในช่วงกิจกรรม 10 สัปดาห์ แม้ว่าจะไม่ได้เข้าร่วมในรอบก่อนหน้านี้ก็ตาม พวกเขาสามารถเล่นหนึ่งในสี่ภารกิจ – ไม่ว่าจะในรูปแบบผู้เล่นหลายคนหรือเล่นคนเดียว คะแนนจะถูกคำนวณตามทักษะการเล่นเกม เช่นเดียวกับกลยุทธ์ ผลการเรียน และผลลัพธ์ “จำเป็นต้องรู้คำตอบ” ในทันที ผู้เล่นทุกคนจะแข่งขันกันเพื่อลุ้นรับบัตรของขวัญและรางวัลที่เกี่ยวข้องกับฤดูร้อน เช่น อินไลน์สเก็ต สระน้ำเป่าลม ชุดวอลเลย์บอลชายหาด หรือเต็นท์ นอกจากนี้ ผู้โชคดี 5 คนจะถูกสุ่มเลือกเพื่อรับรางวัล iPod Nano คนละ 1 เครื่อง

สิ่งใหม่ในปีนี้คือองค์ประกอบเครือข่ายสังคมที่สนับสนุนให้นักเรียนที่เล่นเกม Summer Challenge U Games สร้าง “ชุมชนแห่งการเรียนรู้” ออนไลน์ซึ่งประกอบด้วยเพื่อน ครอบครัว สมาชิกในชุมชน หรือแม้แต่ครู…ใครก็ตามที่ต้องการช่วยสนับสนุนความพยายามด้านการศึกษาของเด็ก ในเกมช่วงซัมเมอร์ ผู้เข้าร่วมที่ได้รับคะแนนโซเชียลเน็ตเวิร์กสูงสุดในแต่ละรอบการแข่งขันจะได้รับรางวัลแยกจากรางวัลสำหรับผลงานการเล่นเกม สามารถดูรายละเอียดเพิ่มเติมได้ที่: www.DimensionU.com/SummerChallenge

“ฉันทามติทั่วไปคือเด็กส่วนใหญ่สูญเสียการเรียนรู้สองเดือนในช่วงปิดเทอมฤดูร้อน” Ntiedo Etuk ซีอีโอและผู้ร่วมก่อตั้ง Tabula Digita กล่าว “U Games Summer Challenge เปลี่ยนช่วงเวลานี้ของปีให้เป็น Summer Brain Gain!”เกี่ยวกับทาบูล่า ดิจิต้า

ตั้งแต่ปี 2550 Tabula Digita ได้กำหนดหลักสูตรใหม่ในการพัฒนาวิดีโอเกมเพื่อการศึกษาที่เป็นนวัตกรรมใหม่ DimensionU Learning System ของ Tabula Digita นำเสนอเครื่องมือการเรียนการสอนที่เน้นการวิจัยซึ่งสนับสนุนหลักสูตรคณิตศาสตร์ การอ่านออกเขียนได้ และวิทยาศาสตร์สำหรับนักเรียนระดับประถม มัธยมต้น และมัธยมปลาย ผ่านสภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบมีส่วนร่วม เนื้อหาเข้มข้น และดื่มด่ำ

นักเรียนในเขตการศึกษามากกว่า 70 แห่งทั่วประเทศกำลังใช้เกม Tabula Digita รวมถึง New York City Public Schools, Chicago Public Schools, Miami-Dade และ Broward County Public Schools ใน Florida และ Dallas, Austin และ Ft. เขตโรงเรียนเอกชนเวิร์ธในเท็กซัส สำหรับ ข้อมูล เพิ่มเติม กรุณาเยี่ยมชมwww.DimensionU.com

GE ให้ความสำคัญกับการผลิตแบบเติมเนื้อวัสดุจะประสบความสำเร็จในการลดความต้องการวัสดุของ GE ลงอย่างมาก และช่วยให้สามารถออกแบบผลิตภัณฑ์ขั้นสูงได้มากขึ้นทั่วทั้งธุรกิจอุตสาหกรรมของบริษัทนักวิจัยของ GE กำลังทำงานเกี่ยวกับเทคโนโลยีการผลิตแบบเติมเนื้อวัสดุสำหรับการใช้งานด้านสุขภาพและการบิน